喜歡“沉浸式”體驗(yàn)的“Z世代”在追求什么
““沉浸式”元素讓科技與文化、旅游有機(jī)融合,不僅豐富了文化的展現(xiàn)形式,拓展了旅游內(nèi)涵,帶動(dòng)消費(fèi)升級(jí),還憑借獨(dú)特的情景營(yíng)造、超強(qiáng)互動(dòng)和豐富情感,讓游客獲得全新體驗(yàn),成為各大景區(qū)、度假區(qū)、商圈的時(shí)尚消費(fèi)平臺(tái)入口?!痹?2月1日舉辦的2023“沉浸式+”大會(huì)上,文化和旅游部資源開(kāi)發(fā)司副司長(zhǎng)吳科鋒如是說(shuō)。
沉浸式游戲、沉浸式演藝、沉浸式展出……近年來(lái),沉浸式行業(yè)發(fā)展如火如荼,成為“Z世代”的消費(fèi)新場(chǎng)景。以沉浸式為代表的新娛樂(lè)體驗(yàn)?zāi)J揭舱诔蔀橥卣刮穆冒l(fā)展的重要手段。
大眾點(diǎn)評(píng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年8月以來(lái),平臺(tái)上含“沉浸式”關(guān)鍵詞的筆記數(shù)量同比增長(zhǎng)近70%,在上海、武漢、北京、成都地區(qū),“沉浸式”也成為大眾點(diǎn)評(píng)的熱門搜索關(guān)鍵詞。
“根據(jù)小黑探研究數(shù)據(jù),目前沉浸式產(chǎn)業(yè)覆蓋的玩家人次已經(jīng)過(guò)億,以18-35歲的年輕人為主,他們的單次消費(fèi)金額為150元-400元?!鄙钲谛『谔骄W(wǎng)絡(luò)科技有限公司商務(wù)總監(jiān)林銳介紹說(shuō)。
“你今天拿到的角色是什么?”在沉浸式場(chǎng)景中,經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到玩家互相詢問(wèn)這樣的問(wèn)題。為什么“Z世代”年輕人會(huì)如此喜愛(ài)沉浸式產(chǎn)品?他們又為什么會(huì)執(zhí)著于開(kāi)啟一個(gè)新的角色體驗(yàn)?
在林銳看來(lái),沉浸式產(chǎn)品滿足了年輕人的3個(gè)需求:娛樂(lè)、社交和自我展現(xiàn)?!捌渲?,自我展現(xiàn)是他們?cè)谟螒蛑凶钕氆@得的價(jià)值?!绷咒J說(shuō)。
林銳介紹,當(dāng)下,除劇本殺和密室逃脫外,沉浸式產(chǎn)品還衍生出很多新場(chǎng)景,如沉浸式酒店、沉浸式集市、沉浸式黨建基地等。那么,這些沉浸式新場(chǎng)景為何能夠吸引年輕人呢?
以沉浸式黨建基地為例,林銳解釋說(shuō):“以往的黨建基地主要是以理論學(xué)習(xí)和考察調(diào)研為主,而這些場(chǎng)景與沉浸式融合后,突然變得有趣起來(lái),最重要的是,沉浸式體驗(yàn)提高了年輕人的參與感,讓他們可以在體驗(yàn)中展現(xiàn)自己對(duì)紅色文化的理解?!?/p>
沉浸式集市也是如此。林銳說(shuō),以前年輕人在市場(chǎng)上看中了一件東西,會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間猶豫要不要買。在沉浸式集市里,通過(guò)換裝、角色扮演以及在故事情節(jié)中互動(dòng),年輕人便有了快速下單的意愿。
林銳認(rèn)為,沉浸式場(chǎng)景通過(guò)發(fā)掘年輕人的興趣,能夠提升他們的參與感,從而實(shí)現(xiàn)傳播文化和促進(jìn)消費(fèi)的目的,而這個(gè)過(guò)程也因?yàn)椤俺两健倍兊酶匀弧⒏p松。
現(xiàn)在的市場(chǎng)上,一場(chǎng)好的沉浸式劇本娛樂(lè)動(dòng)輒就要三四百元,超出了很多年輕人的消費(fèi)水平,如何讓想玩的年輕人“玩得起”?
“讓價(jià)格降下來(lái),讓利潤(rùn)漲上去;讓服務(wù)門檻降下來(lái),讓用戶體驗(yàn)提上去;讓產(chǎn)品充滿故事,讓空間充滿年輕人;傾聽(tīng)年輕人的需要、吐槽和追求,改變思路,改變認(rèn)知;堅(jiān)持創(chuàng)新和數(shù)字化,讓實(shí)體和數(shù)字深度融合?!边@是北京天圖萬(wàn)境科技有限公司創(chuàng)始人圖拉古總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)。
在圖拉古看來(lái),“Z世代”伴隨科技和數(shù)字化長(zhǎng)大,傳統(tǒng)的娛樂(lè)項(xiàng)目已很難滿足他們的精神需求。“當(dāng)下年輕人花錢消費(fèi),買的其實(shí)是“五大體驗(yàn)”,即個(gè)性化價(jià)值觀體驗(yàn)、社交體驗(yàn)、新奇體驗(yàn)、故事體驗(yàn)、互動(dòng)體驗(yàn)。”圖拉古說(shuō)。
在了解了年輕人的精神文化需求后,圖拉古帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)了“全感超空間”和“超感影游”產(chǎn)品。
圖拉古介紹說(shuō),“全感超空間”是一種新的娛樂(lè)空間形態(tài),由AI感知聲場(chǎng)、AI感知光場(chǎng)、感知投影、感知卡牌聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)等組成。“超感影游”則將電影、劇本殺、密室逃脫、桌游和卡牌對(duì)決的優(yōu)點(diǎn)集于一身,通過(guò)科技手段和專利技術(shù)實(shí)現(xiàn)了高品質(zhì)的線下社交體驗(yàn)。它不僅讓人們成為角色,還通過(guò)心理學(xué)和游戲互動(dòng)設(shè)計(jì)釋放玩家情緒,實(shí)現(xiàn)情感互聯(lián)。
由于兼具“電影感故事+情緒體驗(yàn)+社交互動(dòng)”的特點(diǎn),玩“超感影游”的每場(chǎng)游戲都像是經(jīng)歷了一段真實(shí)的人生。游戲結(jié)束以后,玩家往往都不愿意離開(kāi),而是坐在原地聊自己在游戲中的“人生選擇”和“心路歷程”。
圖拉古說(shuō),他和團(tuán)隊(duì)研發(fā)這款產(chǎn)品的初衷就是“讓空間充滿年輕人,讓年輕人在空間里交流互動(dòng),認(rèn)識(shí)彼此,讓不熟的人和不太熟的人都成為好朋友”。
在環(huán)球魔力(成都)科技文化有限公司創(chuàng)始人李詠看來(lái),沉浸式娛樂(lè)產(chǎn)品背后是一種對(duì)羈絆關(guān)系的深度挖掘?!芭c傳統(tǒng)文旅產(chǎn)品相比,沉浸式產(chǎn)品讓年輕人在深度參與的過(guò)程中獲得了一種情緒價(jià)值?!崩钤佌f(shuō),“現(xiàn)在的年輕人對(duì)于自我表達(dá)和話語(yǔ)權(quán)有著明確的需求。沉浸式的碰撞也讓年輕游客擁有了多維度的豐富體驗(yàn)。”
杭州橙愿文化策略有限公司創(chuàng)始人胡寧峰認(rèn)為,沉浸式娛樂(lè)產(chǎn)品深受年輕人喜愛(ài)的原因之一,是其為年輕人社交創(chuàng)造了更多可能性。
胡寧峰說(shuō),在線下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多應(yīng)用場(chǎng)景,但陌生人社交的場(chǎng)景卻很缺乏,沉浸式娛樂(lè)恰恰為陌生人社交的發(fā)生、發(fā)展和存續(xù)提供了更多可能。知名的線上游戲都有很多社群,很多陌生人由于一款游戲而成了網(wǎng)友。
“在Web3.0時(shí)代,如何將線上的社交關(guān)系應(yīng)用到線下,將線上游戲線下化,在線上和線下實(shí)現(xiàn)關(guān)系共通的可能,是值得從業(yè)者探討的問(wèn)題?!焙鷮幏逭f(shuō)。
中青報(bào)·中青網(wǎng)記者 夏瑾
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