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“入亞”電競再升溫 女性參與度大提升

發(fā)布時間:2023-07-20 16:14:00來源: 北京青年報

  杭州亞運會開幕在即,電競項目因首次列入亞運會而受到的關(guān)注再度升溫。從市場自發(fā)轉(zhuǎn)向國家引導(dǎo),電子競技已成為廣泛關(guān)注的文化體育現(xiàn)象。以電競?cè)雭啚槠瘘c,全球電競運動產(chǎn)業(yè)正以高增速加快發(fā)展。

  “入亞”助推電競熱度“入奧”成為行業(yè)新目標(biāo)

  近幾年,電子競技已經(jīng)從眾多娛樂方式中脫穎而出,成為全球共識的分眾文化之一。世界各國的人們都在討論著電子競技的未來,電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異。《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預(yù)計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達(dá)到5.74億,預(yù)計全球電子競技營收近18億美元。東亞、北美和西歐仍然是全球電競產(chǎn)業(yè)最為成熟的地區(qū),而東南亞、中東和北非、拉美地區(qū)則在快速地迎頭趕上。

  谷歌趨勢數(shù)據(jù)顯示,“Esports”(電子競技)的搜索熱度近10年呈現(xiàn)上升趨勢,電競已經(jīng)不再局限于某一地區(qū)或國家,從小眾娛樂成為全球化體育運動和文化現(xiàn)象,具有廣泛的全球影響力。

  杭州亞運會將電競列為正式比賽項目,一定程度助推“Esports"全球搜索熱度的持續(xù)上升,社會各界越來越接受電競是一項正式體育項目。電競成為下一個“全球體育運動超級項目”的前景更加明朗,預(yù)計“電競?cè)電W”將成為電競體育化發(fā)展的下一個討論重點。

  中國電競“城市集群”發(fā)展 廠商加速布局海外市場

  全球不同地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,差異性較大,東亞、北美、西歐是全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美等地區(qū)發(fā)展較快,大洋洲和非洲相對緩慢。東亞在全球電競市場占有絕對優(yōu)勢地位,中國、韓國為代表性國家;作為電競的起源地,北美電競產(chǎn)業(yè)和市場發(fā)展成熟度最高,美國有許多知名戰(zhàn)隊、選手和賽事,以及在全球受歡迎的申競直播平臺;歐洲成熟電競市場以西歐和北歐國家為主,加上去年歐盟通過“游戲法案”,更利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展;東南亞、中東和北非、拉丁美洲等地區(qū)仍然是全球電競產(chǎn)業(yè)快速增長中的“高地”,新興市場具有較大潛力,也存在著更多機會。

  近年來,多國將電競產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計劃。據(jù)不完全統(tǒng)計,近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補貼或者戰(zhàn)略扶持計劃。

  在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等方面,中國處于全球領(lǐng)先地位。中國電競產(chǎn)業(yè)通過主客場模式、政府扶持和企業(yè)支持,孕育出眾多本土化戰(zhàn)隊,形成了獨具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應(yīng)??梢灶A(yù)見,在杭州亞運會電競賽事的推動下,中國電競產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入新的爆發(fā)階段。

  全球移動電競崛起浪潮之下,中國廠商加速全球化布局,通過搭建全球賽事體系、與國際電競組織接治合作、賽事組織機制創(chuàng)新等一系列方式,出海路徑正在逐步清晰。

  目前,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國廠商進(jìn)一步加速全球化產(chǎn)品和賽事布局,構(gòu)建起較為豐富的全球移動電競賽事體系。同時,電競行業(yè)在與國際電競組織的接治合作方面也更加緊密,促進(jìn)中國電競與亞洲電競、世界電競的接軌。

  “入亞”游戲加入中國元素 傳統(tǒng)體育賽事為電競開門

  “電競?cè)雭啞背蔀殡姼偞龠M(jìn)國際交流的重要契機。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在被調(diào)研的亞洲國家中,有5國超八成網(wǎng)民均認(rèn)為,亞運會上電競賽事的舉行,將在“電競增強對不同國家認(rèn)知”“申競促進(jìn)國際文化交流”“電競吸引愛好者前往他國旅游”“希望有更多傳統(tǒng)體育賽事加入電競項目”上有不同程度的助推作用。

  本次亞運會入選7款電競項目中,《王者榮耀(亞運)》《和平精英(亞運)》《夢三國2》等均為中國游戲公司開發(fā),這些項目中也加入了具有中國魅力的文化元素。

  2023年杭州亞運會的電競?cè)脒x項目中,騰訊系占據(jù)四席。對此,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼接受媒體采訪時表示,“電競?cè)雭啞睂π袠I(yè)人才培養(yǎng)、賽事系統(tǒng)、運作體系及項目開發(fā),都提出了更為標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的要求。在參賽人才選拔方面,入選電競國家集訓(xùn)隊,除了選手自身技術(shù)實力外,還須符合與其他體育項目選拔統(tǒng)一的考核標(biāo)準(zhǔn),包括個人言行等。

  同時,以杭州亞運會為新起點,傳統(tǒng)體育賽事開始更多考慮電競項目的加入,電競賽事的國際化屬性明顯增強。近一年來,除杭州亞運會外,東南亞運動會、英聯(lián)邦運動會、奧林匹克電競周等多個設(shè)立電競項目或與電競相關(guān)的國際性賽事網(wǎng)絡(luò)傳播量都相對較高。

  從觀賽到參賽 女性參與程度顯著提升

  女性在電競行業(yè)中的角色也越發(fā)重要。報告顯示,女性觀看電競賽事的時間增加了1.5倍,越來越多的女性參與到電競項目中。從觀賽到參賽,全球女性在電競中的參與程度顯著提升,她們成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新亮點。

  2022年,在電競賽事官方推動下,海內(nèi)外女性在電競參與程度上得到很大提升,女性力量成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新亮點。尤其是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲Valorant的VCT電競賽事體系中增設(shè)Game Changes 2022,為女性電競開辟官方賽道,這也推動了各大電競俱樂部開始重視女子戰(zhàn)隊的組建,加大對女性電競的投入。中國則有2022年王者榮耀女子公開賽,數(shù)據(jù)顯示參賽隊伍和選手人數(shù)較2021年都增加了一倍。

  Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競市場快速增長,女性電競賽事全年產(chǎn)生了2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。其中,最受歡迎的女性電子競技項目是Valorant、mobile Legends:Bang Bang、PUBG mobile和CS:GO。

  同時,女性也出現(xiàn)在國際性體育盛會的電競項目上,如東南亞運動會設(shè)立女性和男女混合比賽,杭州亞運會電子競技國家集訓(xùn)隊候選隊員中也有女性。

  女性電競朝著多元化、專業(yè)化方向發(fā)展。一方面,如上所述,女性電競選手開始出現(xiàn)在不同類型的電競項目和更高規(guī)格的賽事中;另一方面,女性在電競產(chǎn)業(yè)中的角色越來越多元,從主播、選手拓展到團(tuán)隊管理、教練、運營等。與此同時,女性電競的商業(yè)價值或?qū)⒌玫礁钔诰?,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新活力。

  中國電競文化生態(tài)多元化 “粉絲”為社交與IP而來

  中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟平穩(wěn)期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。但今年杭州亞運會的舉辦,或促使電競進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預(yù)計將達(dá)到4.78億。

  企鵝有調(diào)連續(xù)對中國申競用戶畫像進(jìn)行追蹤,從近四年數(shù)據(jù)變化觀察到,電競用戶中35至44歲“偏年長”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經(jīng)接近五成。

  整體來看,中國電競用戶的構(gòu)成由小眾圈層拓展到大眾普及,更加接近網(wǎng)民自然分布特征,對女性、年長群體的需求挖掘,或為產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新增長點。

  各國電競用戶觀賽動機中,娛樂休閑、好奇好玩的情緒放松都是主要因素。對比他國,中國電競用戶觀賽驅(qū)動因素較為均衡,顯著的不同是更受社交溝通、喜歡電競IP改編內(nèi)容的驅(qū)動,也說明我國電競文化生態(tài)更為多元和繁榮。

  電競2022年關(guān)注度曾下降 預(yù)計今年下半年再升溫

  2019年至2021年,電競行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度呈現(xiàn)波動式上升趨勢。但2022年至2023年5月,關(guān)注度呈現(xiàn)下降趨勢。分析認(rèn)為,這一情形主要受疫情影響下電競賽事舉辦數(shù)量減少、杭州亞運會推遲舉辦,中國電競戰(zhàn)隊在熱門項目賽事表現(xiàn)一般等綜合影響。且2023年上半年線下文娛活動復(fù)蘇,分走了電競用戶線上注意力和時間。

  但是今年3月到5月,網(wǎng)友正面情緒呈現(xiàn)顯著回升趨勢。預(yù)計今年下半年杭州亞運會的舉辦,將帶動電競行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度達(dá)到一個高峰。

  “電競?cè)雭啞背掷m(xù)在公眾認(rèn)知層面產(chǎn)生正向影響,潛移默化讓公眾更全面客觀看待電競產(chǎn)業(yè)的價值。對比2022年調(diào)研數(shù)據(jù),2023年有更多網(wǎng)民在知曉電競被列入杭州亞運會正式比賽后,對電競的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢J(rèn)同”。

  此外,值得關(guān)注的是,作為一項新興產(chǎn)業(yè),電子競技融合了科技、文化、體育、旅游等元素,既具備數(shù)字化技術(shù)優(yōu)勢,也具有明顯的文化符號屬性,正在與眾多領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展。

  因此,電競產(chǎn)業(yè)與許多傳統(tǒng)行業(yè)也加速了融合的步伐,催生了多種新的業(yè)態(tài)。奢侈品、汽車、金融等行業(yè)紛紛加入“電競+”的潮流,而傳統(tǒng)文化旅游和特許經(jīng)營方面,電競用戶的消費意愿也明顯上漲。這些融合發(fā)展的趨勢不僅激發(fā)了消費潛力,同時也促進(jìn)了電競產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的交流與合作。

  文/本報記者 陳斯(來源:北京青年報)

(責(zé)編:陳濛濛)

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